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28 janv. 2016

Orientation de l’épaule - Rigging


Voici un  aperçu d'une série de slides parlant de la création d'un squelette.
La partie ci-dessous, concerne les orientations min et max des épaules d'un personnage.

Il y a deux choses à considérer dans le rig d'une épaule:
- Le comportement du squelette 
- La déformation du maillage (le skining)



L’os de l’épaule pivote de 180° sur le Roll, quand le bras est en vertical.
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Ce n’est plus le cas lorsque l’os de l’épaule est horizontal


En skining, ce n’est pas le cas car la peau a tendance à 
rester sur place, et ne pas faire le mouvement de Roll. 




On peut observer que le mouvement latéral de l’épaule se 
limite de 180° à -50°. Alors que l’épaule atteint les 135°,
la clavicule entre en action pour que le bras monte a 180°.


Dans ce cas de figure (mouvement latéral), le skining suit le mouvement de l'os


Dans la réalité, l’os tourne bien sous la masse musculaire, 
et la peau se déforme au dessus des muscles.

Le skining ne permet pas de faire glisser la peau, car les vertex “collent” 
littéralement aux os.  Donc, pour obtenir ce genre de résultat,
il faut concevoir un système avec les os en ROLL pour imiter ce glissement de peau.

Par exemples: 
Roll par dot product ( méthode simple )
Roll par points d'intéret (méthode laborieuse, mais précise )


(c)Francois De Bue 2016 


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