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18 nov. 2014

Twist épaule: points intérets

Exemple encore une peu technique du rig d'une épaule par remapping de position.
Il s'agit d'une contrainte aim, pour laquelle, le up vector est piloté par un transform
mappé à partir de la position du target de la contrainte.






Le transform rouge (entre les cubes en shading) donne la direction aim,
à la contrainte.

Cette position donne une information à un autre objet (le up) qui est mappé
à une position différente à chaque point de référence, ou passe le aim.

Grâce à cela, l'épaule reste alignée correctement.

Les 3 petits cubes, sont simplement contraint en orientation entre le joint de
l'épaule et le gros cube contraint en aim.

la direction du aim, est donnée par la position du coude.


Le carré bleu sur le shéma est le transform CONTRAINT au le coude
Le carré rouge est le le transform rouge entre les cubes shadé dans la vidéo,
il s'agit du AIM: pos N

Le rond orange mapped M est le transform du UP dans la vidéo.

Les distances d0, d1, d2, d3, forment des poids en fonction de la position 
du carré rouge (pos N). Ces poids sont appliqués aux différents vecteurs de références
(les position m0, m1 etc. .), pour donner une nouvelle position au mapped M (le UP)


Création du système et application avec une contrainte Aim :


Dans cette vidéo on voit bien : 
- le cube animé (cube vert)
- le cube normalisé (le cube rouge), qui sert de transform aim de référence 
- le cube mappé (le cube bleu) qui sert de transform up à la contrainte en fin de vidéo

Création du système et application avec une contrainte Aim 
sur un squelette standard, processus scripté (mel):

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