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15 déc. 2014

Rigging de base d'une Jambe en IK (maya)

Petite explication rapide d'un rigging de jambe en cinématique inverse dans maya. Dans cet exemple le pied a 3 points de contact au sol.



Ce rig est basé sur 3 chaines de cinématique inverse. Les ikhandles de ces chaines de cinématiques sont parentées à une structure de locators, eux mêmes contrôlés pas des attributes, par le biais de driven keys.

Des splines permettent d'animer le pied le genou. La spline du pied reçoit quand à elle les attributs spécifiques, qui permettent de donner des nouveaux contrôles au pied, à savoir:

- un déroulé du pied, qui permet un bon controle des contacts du pied au sol.
- un controle du twist du pied au sol
- un controle pour animer les doigts de pieds




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