La particularité principale de ce rigging est que les éléments de cinématique inverse se replacent automatiquement aux extrémités des membres manipulés, ainsi que des fonctionnalités spéciales incluses directement dans le fichier maya, sans scripts adjacents.
Vidéo démo d'un rigging de personnage prévu pour le jeu vidéo.
C'est également un outil pratique pour enseigner l'animation.
Ce rigging contient des scripts nodes qui
s'activent à l'ouverture du fichier, ce qui explique le changement de comportement de maya une fois le fichier ouvert.
Etat de l'interface de maya après l'ouverture du fichier de rig:
Deux nouvelles icônes outils :
Une verte et une orange qui viennent remplacer la sélection lasso et la soft sélection. Ce sont les icônes qui fonctionnent en mode Snap Ik.
Une verte et une orange qui viennent remplacer la sélection lasso et la soft sélection. Ce sont les icônes qui fonctionnent en mode Snap Ik.
L'icone verte active le mode de snapping automatique en IK en position
L'icone orange active le mode de snapping automatique en IK en rotation
En jaune, mode spécial
En Bleu, mode normal
Un nouveau menu CHARAC PROTO:
[Rig]
- ** Rebuild Character :
- reconstruit le node character (utile quand on le supprime par erreur)
- ** Rebuild Asset :reconstruit le node asset (utile quand on retouche le rig)
[Body Parts] : Sur des
parties du corps
- Copy selected :
Met dans un buffer l'état des attributs de tous les éléments du rig sélectionnés - Paste selected :
Crée une keyframe selon le time slider de ce qu'il y avait dans le buffer - Copy ARM L to R :
Copie l'état complet du bras gauche sur le bras droit - Copy ARM R to L :
Copie l'état complet du bras droit sur le bras gauche - Copy LEG L to R :
Copie l'état complet de la jambe gauche sur la droite - Copy LEG R to L :
Copie l'état complet de la jambe droite sur la gauche
[Full Character] : Sur tout
le personnage
- * Symetry :
Symétrie complète du corps - * Copy Pose :
Copie de la pose à la position du time slider dans un buffer (même si il n'y a pas de keyframes) - * Paste Pose :
Colle la pose du buffer et créer une key sur le corps complet - ** Transfer pose from REF :
Si une référence est ouverte avec le même personnage, copie la pose d'un fichier à l'autre
Pratique pour les pauses neutre et les pauses communes - ** Transfer anim from REF :
Si une référence est ouverte avec le même personnage, copie l'animation d'un fichier à l'autre. Pratique pour les mises a jours ou les variations de fichier
[Ik/Fk]
- * Set Full FK
Met tout le personnage en mode FK - * Snap Ik
Resnappe tous les IK du personnage
Version courte: Tous ces menus ne sont pas disponibles par défaut, pour ne pas occuper inutilement l'espace de l 'interface
En quoi ce rig est particulier ?:
A gauche, Le mode normal, est permissif, car il
autorise l'étirement des iks.
Le mode "Auto Snap IK":
Alors qu'en mode "Auto Snap IK", les ik se remettent près du model.
Avantages :
Il y a beaucoup moins de manipulations d'éléments lors de l'animation, et le choc visible de l'interpolation des ik est nettement adouci, puisque l'ik se met a sa position maximale selon le model.
L'inconvénient principal serait que tous les éléments du personnage se déplaceraient automatiquement.
Cet inconvénient peut être résolu dans certains cas en manipulant le personnage en mode normal. Mais après avoir manipulé un peu le rig, on s'habitue très vite au phénomène.
Affichage :
On notera que les splines sont beaucoup moins présentes dans ce rig, au profit d'objets semi transparents, permettant ainsi un visuel moins encombrant.
Selon le mode d'affichage, il laissera
apparaître plus ou moins les éléments.
Plusieurs modèles en seul :
Sur ce personnage, des parties sont
cachées, ce qui permet de se concentrer sur certains aspects de
l'animation. Ces propriétés sont éditables sur le
node "_Main"
Exemple pour le visage:
Possibilité d'afficher:
- les cheveux
- le
visage
- la barbe
- le contrôle du visage
- le contrôle des cheveux
Il y a également la possibilité d'afficher les mains en basse définition, et aussi les formes à animer en plus clair.
Les classiques :
Le character :
Permet de créer des keyframes sur
tous les éléments du personnage en un seul clique (en sélectionnant
le character, ou en étant dans le mode character, en bas a droite de
l'interface).
Tous les channels passés à 0, remettent le personnage dans sa position neutre.
On peut voir également dans cette hiérarchie, la division du rigging en plusieurs parties, les éléments exportables qui seront inclus dans le jeu au final, et les éléments inutiles au temps
réel inclus dans un asset.
Puisqu'on parle du loup: "l'asset":
Cache toutes les parties du rigging,
et
n'affiche que ce qui est nécessaire à l'animation.
Divers:
On peut copier coller des keyframes de gauche a droite, car le comportement des membres est totalement symétrique.
Ce rigging est utilisable en IK et en FK
La hiérarchie étant séparée en plusieurs morceaux, l'export vers un autre format comme le FBX est simplifié
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